Default
Door staff@engadget.com (Igor Bonifacic) - 16 Aug 2026
Nu hebben we genoeg basis om te begrijpen waarom retrogames er zo uitzien op moderne tv's. Een groot probleem is dat recente LCD- en OLED-tvs geen geweldige analoge aansluitingen bieden. Als je geluk hebt, heeft je tv mogelijk composietpoorten. Maar zelfs als dat het geval is, zorgen composietkabels voor veel ruis in het signaal van je console.
Chrono Trigger (1995, Squaresoft) – SNES
PC-emulator versus SNES-composiet via Sony KV-14M10
Deze vergelijking heb ik vorig jaar hergebruikt voor het overlijden van Toriyama ter ere van de verjaardag van Chrono Trigger!
— CRT-pixels (@crtpixels.bsky.social) 2025-03-11T16:33:26.109Z
Een ander obstakel is dat moderne schermen niet zijn ontworpen om geïnterlinieerde inhoud weer te geven. Ze gebruiken software om 480i-inhoud naar 480p te converteren. Dat proces, bekend als ‘deinterlacing’, introduceert invoervertraging, waardoor games minder responsief aanvoelen. Bovendien zullen veel moderne tv's 240p-inhoud detecteren als 480i, die ze vervolgens opnieuw zullen proberen te de-interlacen. In dat geval produceert het proces visuele artefacten zoals bewegingsonscherpte. Dit gebeurt allemaal voordat je tv probeert een 480p-beeld op te schalen naar 1080p of 4K. Tenzij je een speciale scaler zoals de RetroTink 4K bezit, zal het opblazen van een 240p-beeld naar 4K er niet goed uitzien.
Final Fantasy-tactieken (1997, Squaresoft) – PS1
Scherpe pixels versus PS1 Composiet via Sony KV-27S43
FFT is eigenlijk HET spel dat verantwoordelijk is voor deze blog. Toen ik in 2012 een HDTV kreeg, sloot ik mijn PS2 aan, maar toen ik voor het eerst de dithering van FFT zag, dacht ik dat mijn console kapot was!
— CRT-pixels (@crtpixels.bsky.social) 2025-06-04T15:08:48.777Z
Dan heb je het feit dat de kunst van retrogames is ontworpen voor weergave op CRT's. Tientallen jaren lang hebben videogamekunstenaars technieken ontwikkeld en geperfectioneerd om pixelkunst (en later 2D-texturen) er levensechter uit te laten zien. Dithering was een van die technieken. Hierbij voegden kunstenaars visuele ruis toe aan sprites en texturen, vaak in de vorm van een schaakbordpatroon, om vloeiende kleurovergangen te creëren. Dithering is transformerend op CRT's vanwege de manier waarop de techniek samenwerkt met een fosforescerend scherm; op een LCD of OLED verliest het zijn effect volledig. Voor de recente heruitgave van Final Fantasy Tactics heeft Square Enix juist om die reden dithering uit de klassieke presentatiemodus van de game verwijderd.
Los daarvan zijn er games als Silent Hill 2 en Doom 3 die er vervaagd uitzien, tenzij je ze op een CRT of OLED speelt. Tot de recente komst van lokaal dimmen konden LCD-panelen geen diepe zwarttinten produceren omdat de technologie afhankelijk was van achtergrondverlichting. Deze beperking van LCD's veranderde het uiterlijk van games gedurende meer dan een decennium.
Chrono Trigger (1995, Squaresoft) – SNES
PC-emulator versus SNES-composiet via Sony KV-14M10
Deze vergelijking heb ik vorig jaar hergebruikt voor het overlijden van Toriyama ter ere van de verjaardag van Chrono Trigger!
— CRT-pixels (@crtpixels.bsky.social) 2025-03-11T16:33:26.109Z
Een ander obstakel is dat moderne schermen niet zijn ontworpen om geïnterlinieerde inhoud weer te geven. Ze gebruiken software om 480i-inhoud naar 480p te converteren. Dat proces, bekend als ‘deinterlacing’, introduceert invoervertraging, waardoor games minder responsief aanvoelen. Bovendien zullen veel moderne tv's 240p-inhoud detecteren als 480i, die ze vervolgens opnieuw zullen proberen te de-interlacen. In dat geval produceert het proces visuele artefacten zoals bewegingsonscherpte. Dit gebeurt allemaal voordat je tv probeert een 480p-beeld op te schalen naar 1080p of 4K. Tenzij je een speciale scaler zoals de RetroTink 4K bezit, zal het opblazen van een 240p-beeld naar 4K er niet goed uitzien.
Final Fantasy-tactieken (1997, Squaresoft) – PS1
Scherpe pixels versus PS1 Composiet via Sony KV-27S43
FFT is eigenlijk HET spel dat verantwoordelijk is voor deze blog. Toen ik in 2012 een HDTV kreeg, sloot ik mijn PS2 aan, maar toen ik voor het eerst de dithering van FFT zag, dacht ik dat mijn console kapot was!
— CRT-pixels (@crtpixels.bsky.social) 2025-06-04T15:08:48.777Z
Dan heb je het feit dat de kunst van retrogames is ontworpen voor weergave op CRT's. Tientallen jaren lang hebben videogamekunstenaars technieken ontwikkeld en geperfectioneerd om pixelkunst (en later 2D-texturen) er levensechter uit te laten zien. Dithering was een van die technieken. Hierbij voegden kunstenaars visuele ruis toe aan sprites en texturen, vaak in de vorm van een schaakbordpatroon, om vloeiende kleurovergangen te creëren. Dithering is transformerend op CRT's vanwege de manier waarop de techniek samenwerkt met een fosforescerend scherm; op een LCD of OLED verliest het zijn effect volledig. Voor de recente heruitgave van Final Fantasy Tactics heeft Square Enix juist om die reden dithering uit de klassieke presentatiemodus van de game verwijderd.
Los daarvan zijn er games als Silent Hill 2 en Doom 3 die er vervaagd uitzien, tenzij je ze op een CRT of OLED speelt. Tot de recente komst van lokaal dimmen konden LCD-panelen geen diepe zwarttinten produceren omdat de technologie afhankelijk was van achtergrondverlichting. Deze beperking van LCD's veranderde het uiterlijk van games gedurende meer dan een decennium.

