Live News

De nieuwe Siri AI heeft wat Apple ‘persoonlijk contextbegrip’ noemt...

Tesla's Full Self-Driving (Supervised) is nu beschikbaar in een zevende Europees land, dankzij de voorlopige goedkeuring van Tsjechië...

Hoe heet je spel en waar gaat het over...

21/09/26

Volg ons:

Engadget Indie Pitch: Naaister

Engadget Indie Pitch: Naaister
Default Door staff@engadget.com (Jessica Conditt) - 21 Sep 2026
Hoe heet je spel en waar gaat het over?

Jonathan: Dressmaker is een spel over het maken van jurken, waarbij je vrijwel elk onderdeel van het creatieve proces onder controle hebt: van het ontwerp, het kiezen van stoffen voor elk paneel, het aan elkaar naaien en afwerken met biezen, knopen, strikken en andere accessoires. Je kunt jurken in opdracht maken voor een stad vol vrouwen met verschillende smaken en esthetieken, of je kunt je eigen off-rack-jurken maken om te verkopen.

Hoe groot is het ontwikkelteam?

Anja: Het fulltime kernontwikkelingsteam van Free Lives bestaat uit slechts drie mensen (Ruan Rothman, Sara Laubscher, Jonathan) naast onze geluidsontwerper Jason Sutherland, die momenteel aan ongeveer vier projecten tegelijkertijd werkt. Sabrina was de visiehouder voor het project en heeft alle gameontwerpbeslissingen geraadpleegd en op kwaliteit beoordeeld. Externe contractanten waren onder meer Kerstin Hall, onze schrijver, en Meydän, onze componist. Er is geweldige steun geweest van de bredere Free Lives-machine: aanvullende kunst en design, productie en media-/gemeenschapsondersteuning. Dan zijn er ook geweldige vrienden geweest die zijn ingesprongen om te helpen toen de zaken overweldigend werden op het gebied van beeldopname en QA.

Hoe lang ben je er mee bezig geweest?

Jonathan: We zijn in juli 2025 begonnen met het eerste speelbare prototype en hebben het geüpload naar itch.io om te zien of er publiek was voor de game. Na ongeveer een maand beraadslaging kreeg het in september 2025 groen licht door Free Lives.

Gezellige levens

Wat is het oorsprongsverhaal van Dressmaker?

Jonathan: Sabrina en ik zijn al meer dan zeven jaar aan het daten. Toen we elkaar voor het eerst ontmoetten, droeg ze een jurk die ze zelf had gemaakt. Door de jaren heen heb ik veel van haar geleerd over kleding. Ze wijst op kostuumveranderingen in films en hoe deze het verhaal ondersteunen, vertelt me ​​of ze historisch accuraat zijn, slimme aanpassingen die ze hebben aangebracht om een ​​historisch ontwerp te laten werken voor de wereld die ze hebben gecreëerd. Ze vertelde me over de enorme impact op het milieu van fast fashion, van polyester en andere synthetische vezels, en klaagde over de vaardigheden die verloren gingen doordat het vermogen om kleding te repareren en aan te passen steeds minder gebruikelijk werd. Ze stelde me voor aan een aantal kledinghistorici en naaisters op YouTube, en opende mijn ogen voor de enorme gemeenschap van mensen die van het vak houden.

Er is een opwinding, energie en creativiteit in die gemeenschap die ik zo mooi vond, en ik vroeg me af hoe dat zou zijn in spelvorm, waarbij iemand een deel van de creatieve expressie zou kunnen hebben van het maken van op maat gemaakte jurken zonder dat hij machines en stoffen hoeft te kopen en stoffen op handen en knieën op de grond moet uitknippen.

Dus tijdens mijn vakantie nadat ik de dorre update naar Terra Nil had verzonden, heb ik een heel eenvoudig prototype van Dressmaker gemaakt, waarbij je patronen op de stof rangschikt, ze naar de nerflijn draait (of niet, als je niet genoeg stof hebt) en de stukken uitknipt. Ik heb een 3D-etalagepop toegevoegd waar je de stukken naartoe kunt slepen om je jurk als 3D-model te zien. En toen moedigde een vriend me aan om daar precies een Tiktok-video over te maken, ook al dacht ik dat er nog niet veel was.

De video zelf werd ruim 600.000 keer bekeken op TikTok en Instagram, en stond vol met reacties van mensen die vroegen hoe het spel heette en waar ze het konden spelen. Maar op dat moment bestond het spel nauwelijks en had het niet eens een naam!

Ik wist dat als ik hieraan zou blijven werken met Sabrina als hobbyproject, het jaren zou duren voordat het ook maar enigszins zou lijken op het spel dat we ons hadden voorgesteld. Dus nam ik het mee naar Free Lives, en samen met Ruan en Sara hebben we drie weken besteed aan het maken van een meer uitgewerkt prototype dat eigenlijk een speelbaar spel was en dat op itch.io gezet. De game werd in de eerste maand ongeveer 30.000 keer gedownload, wat meestal behoorlijk goed is, maar niet in de buurt komt van de cijfers van sommige van onze andere succesvolle games. Maar de reacties waren zo gepassioneerd: spelers deelden hun kledingcreaties, typten essays over hoe leuk ze het vonden en deden suggesties, en we hadden een paar video's van makers van inhoud over de game die meer dan een miljoen keer bekeken werden. Dit was uiteindelijk genoeg voor Free Lives om ons het startsein te geven om er een volledige game van te maken.

Gezellige levens

Sabrina, hoe heeft het leven met een chronische ziekte jouw creatieve proces of perspectief beïnvloed?

Sabrina: Ik moest herkennen wanneer ik een opflakkering had, en hoe ik de vrije tijd moest nemen om te herstellen. Ik heb moeten accepteren dat het werk langzamer gaat en dat ik bepaalde dingen niet kan doen. Ik moet binnen steeds veranderende parameters werken om ervoor te zorgen dat ik naar mijn lichaam luister en rust neem waar ik dat nodig heb; want als ik dat niet doe, betekent dit dat ik helemaal geen werk meer kan doen. 

Het kan heel frustrerend en heel moeilijk zijn, omdat ik het gevoel kan hebben dat ik mensen in de steek laat. Maar ik heb ook het geluk dat ik met geweldige mensen werk die begripvol en ondersteunend zijn, en in staat zijn dingen op te vangen die door de mazen van het net vallen. Ik heb zelfs vrienden gehad die kwamen helpen bij het project!

Over de mechanische en technische diepgang van Dressmaker gesproken: het ziet er ongelooflijk ingewikkeld uit.

Jonathan: Er is de 3D-versie van een jurk die op de mannequin leeft, en de 2D-versie van elk onderdeel dat wordt gebruikt voor het uitknippen van stof. Dit is vergelijkbaar met het UV-uitpakken in traditionele 3D-software: waar u het patroon ook op de stof plaatst, het is precies wat er op de jurk verschijnt. Maar waar het uitpakken met UV meestal wordt gedaan om vervorming te minimaliseren of om het inpakken te vergemakkelijken, moeten deze UV's zo worden uitgevoerd dat ze er plausibel uitzien als echte kledingpatronen, dus moest Sara veel handmatig uitpakken om ze er goed uit te laten zien. De mazen moeten ook behoorlijk precies zijn, omdat het spel moet kunnen uitzoeken waar de naden tussen de panelen zijn om te naaien, waar de naadtoeslag moet zijn en waar de markeringen voor de naadtoeslag en de uitlijning van de korrels moeten worden getekend.

De maatvoering voegt een extra laag complexiteit toe. Gestandaardiseerde maten zijn een mythe, en we proberen een versie hiervan te laten zien door bij elke klant de maten op te nemen en uw mannequin aan te passen. We gebruiken een rooster om de mannequin- en kledingmaten te veranderen, maar als we dit naïef doen zonder ook de 2D-patronen aan te passen, zouden de stoffen er uitgerekt uitzien. We moesten uitzoeken hoe we de 2D-patronen konden aanpassen aan de maatjurken om het uitrekken te minimaliseren. In sommige gevallen is dit erg moeilijk (zoals wanneer de uiteindelijke jurk gerimpelde randen heeft), maar we doen ons best.

Gezellige levens

Waarom zijn gezellige spelletjes momenteel zo populair, denk je?

Jonathan: Het is verrassend moeilijk om te definiëren wat een spel ‘gezellig’ maakt. Zelfs als ik het als geweldloos beschouw, kan ik nog steeds heel populaire, knusse voorbeelden bedenken waarbij je monsters in mijnen doodt, sekteleden in het bos slaat of kippen grootbrengt om aan het slijm te voeren. Maar misschien zijn er meer ontwikkelaars die bewuster games voor vrouwen maken.

Hoe is de sfeer tegenwoordig in de Zuid-Afrikaanse indiescene? De regio heeft de laatste tijd een aantal grote indiehits geproduceerd, inclusief Free Lives-games.

Anja: Ik denk dat de Zuid-Afrikaanse indiescene echt in opkomst is. Veel van onze vrienden in de internationale indiegemeenschappen in Europa en de VS hebben opgemerkt dat het voelt alsof we hier een gouden eeuw binnengaan. Er vinden regelmatig bijeenkomsten, jams en community-evenementen plaats, het groeit elk jaar en er ligt een enorme hoeveelheid talent en potentieel te wachten om te worden ontsloten.

Bij Free Lives hanteren we een zeer "ubuntu"-benadering: je bent zo goed als je gemeenschap. Het succes dat we hebben gehad met games als Broforce en GORN gaf ons de kans om wat geld en energie terug te steken in het ecosysteem dat ons ondersteunde, en we hebben geprobeerd daar behoorlijk bewust mee om te gaan.

Free Lives is de belangrijkste financier van de Playtopia Foundation, die Playtopia organiseert, een jaarlijks festival voor indiegames, en onze lokale alt-controller-gemeenschap ondersteunt via Super Friendship Arcade. We financieren ook de Maker's Massive, een Discord en fysieke gemeenschapsruimte waar ontwikkelaars elkaar gratis kunnen ontmoeten, jammen en samenwerken. We hebben al R3 miljoen uitgegeven aan de Jam Dole – een toelage die jonge Zuid-Afrikaanse ontwikkelaars de ademruimte geeft om prototypes te maken zonder een inkomen op te offeren of hun IP weg te geven – die een ongelooflijk rendement op de investering heeft opgeleverd in termen van gemeenschapsgroei.

We zien al een aantal echt opwindende resultaten. In de afgelopen twee jaar zijn games als Get Yoked, Detective Turner, Feather's Edge en Fossil Quest via dat programma gekomen. En we zijn actief op zoek naar medewerkers om dat programma duurzamer te maken.

Als iemand nieuwsgierig is naar wat er gebeurt in Zuid-Afrikaanse indiegames, kom dan naar Playtopia. Het is steeds meer een van de laatste stands van een radicaal open, onafhankelijke en niet-gecorporatiseerde festivalcultuur – en ik denk dat je die gemeenschap persoonlijk moet ervaren om echt te begrijpen wat hier gebeurt.

Waarom zijn videogames jouw gekozen vorm van expressie?

Jonathan: Ik ben opgegroeid met veel verschillende dingen, van wiskunde en natuurkunde tot kunst en muziek. Videogames hebben het gevoel dat ze gebruik kunnen maken van een of meer van deze dingen, wat je interesses ook zijn – zelfs kleermakerij. En er is altijd zoveel meer te leren, zodat ik me nooit verveel.

Gezellige levens

Wat is het grootste obstakel waar je als kleinere ontwikkelaar mee te maken hebt gehad?

Jonathan: Ik denk dat veruit het belangrijkste probleem dat moet worden opgelost, is aan welk spel je moet werken: een idee dat aantrekkelijk is, dat zo kan worden opgezet dat het goed genoeg kan worden uitgevoerd met de teamgrootte en het geld dat je beschikbaar hebt. Het nastreven van een project dat te ambitieus is voor de beschikbare middelen, is iets dat een studio gemakkelijk zou kunnen ondermijnen. We proberen veel kleine prototypes te maken en streven alleen naar prototypes die ons laten zien dat we op een haalbare manier de volledige game binnen een redelijk tijdsbestek kunnen maken met een hongerig publiek. Maar we zijn ook aan het uitzoeken welke andere manieren we kunnen proberen om ideeën te valideren, zoals het testen van dingen op sociale media.

Wat kunnen grotere bedrijven en uitgevers doen om ontwikkelaars zoals jij beter te ondersteunen?

Jonathan: Anja noemde de Jam Dole, een van de meest praktische manieren die ik heb gezien om kleine ontwikkelaars te helpen bij het uitzoeken van de juiste games. Het Jam Dole-model komt in grote lijnen overeen met de manier waarop we ideeën intern prototypen en valideren. Ik zou het programma graag zien uitbreiden.

Laten we het terug naar huis brengen. Verkoop je spel in één zin:

Maak de jurken waar je altijd van hebt gedroomd — in Dressmaker, dat op 21 september naar PC en Mac op Steam komt!

Gezellige levens

Bekijk het Engadget Indie Pitch-archief:

Ik ben je gastheer door Calligram Studio

Pinguïnkolonie van ORIGAME DIGITAL

VILE: opgegraven door Final Girl Games