Default
Door staff@engadget.com (Jessica Conditt) - 11 Jul 2026
Waar gaat Pinguïnkolonie over?
Het is een oprechte poging om een Lovecraft-renaissance tot stand te brengen. De game grijpt terug naar het PS2-tijdperk van games die experimenteel en raar waren. Het was moeilijk om mensen uit te leggen wat het spel is zonder dat ze het gewoon speelden. Er is wat genre-buiging en een directe hommage aan dingen die voor mij de Lovecraftiaanse horror inkapselen, maar ook nieuwe elementen die van mij zijn.
Het centrale idee is om de thema's die in alle werken voorkomen te onderzoeken en opnieuw te evalueren: het spel gaat over de inherente koloniale thema's (invasie, annexatie, onverschilligheid, enz.) van Lovecraft, en de problematische geschiedenis van racisme en pseudo-wetenschap van de auteur. We lezen niet alleen de fictieve werken van Lovecraft, maar ook zijn politieke lezingen in The Conservative. Sommigen zeggen misschien dat je de kunst kunt scheiden van de kunstenaar – maar is het bij Lovecraft echt een verrassing dat een auteur die de ‘angst voor het onbekende’ populariseerde een xenofoob was? In plaats van Lovecraft te herinterpreteren tot iets wat het niet is, willen we teruggaan naar het verleden dat de basis vormde voor het schrijven en deze thema's onderzoeken.
Er is een tendens in Lovecraft-aanpassingen om historisch negationisme te bedrijven om ze verteerbaar te maken voor het hedendaagse publiek, omdat de veronderstelling is dat de vertellers de hoofdrolspelers zijn. Voor ons spel Penguin Colony is de Penguin een neutraal voertuig voor het verhaal, maar de verteller niet. We leren over de expeditie vanuit het perspectief van een man die medeplichtig is en zich niet bewust is van het punt van de geschiedenis waartoe hij behoort. Vervolgens zien we een duelperspectief van de Kaitiaki, dat een andere geschiedenis presenteert die al generaties lang wordt doorgegeven.
Hoe groot is het ontwikkelteam?
Het is een grotendeels soloproject met extra aannemers en gastkunst die voornamelijk uit inheemse volkeren bestaat.
Hoe lang ben je er mee bezig geweest?
Twee jaar fulltime.
Wat is het oorsprongsverhaal van Penguin Colony?
De originele schets voor Penguin Colony is gemaakt nadat ik met mijn dochter Happy Feet had gezien. Het concept om spelers over het ijs te laten glijden sprak erg aan.
ORIGAME DIGITAAL
Waarom Lovecraft überhaupt herinterpreteren? Praat over uw doel om vreemde fictie te herkaderen door de lens van inheemse verhalen.
Lovecraft heeft een culturele osmose die een punt heeft bereikt waarop personages als Cthulhu in kindershows verschijnen. Dit wezen van onkenbare wreedheid is gereduceerd tot een schattig paasei waar vaders naar kunnen grijnzen. De verhalen zelf zijn vaag bekend, maar gaan vaak nooit verder dan kieuwen en tentakels. De concepten van waanzin en waanzin komen zelden aan de oppervlakte.
Tien jaar geleden speelde ik Bloodborne en besefte ik wat het genre zou kunnen zijn. Destijds leerde ik snel wat kolonisatie was, waar het vandaan kwam en hoe het werd georkestreerd. Voor sommige mensen klonk ik krankzinnig: een razende gek. Ik leerde een geschiedenis die niet op scholen werd onderwezen en de ware bedoelingen van alle rijken. Het deed me nadenken over hoe kosmische onverschilligheid vergelijkbaar leek met koloniale onverschilligheid. Hoe de koloniale rijken eeuwenlange menselijke kennis zonder enige zorg zouden vernietigen. De oude in de Lovecraft-mythos zouden samenzweren om de mensen te vernietigen of tot slaaf te maken, zonder zich om de mensen te bekommeren. Ze zouden dit doen door middel van bot geweld, religieuze ceremonieën en wreedheid. Lovecraft heeft onbewust de gruwel van de kolonisatie en de onverschilligheid van het imperium vastgelegd.
Als we horen over de niet-blanke personages in Lovecraft, zijn het meestal sekteleden die bloedmagie en halve manen aanbidden. Voor mij deed dit me denken aan de manier waarop Britse ontdekkingsreizigers aannames deden over de inheemse geneeswijzen. Voordat de Europeanen sanitaire voorzieningen begrepen, zagen ze de begrafenisrechten van Māori als primitieve spirituele aangelegenheden, waarbij ze zich niet realiseerden dat het wassen van het lichaam in een rivier – of het niet gebruiken van de handen om te eten terwijl je een lijk aanraakt – gedaan werd om ziekte te voorkomen.
Laten we aannemen dat de verhalen in Lovecraft echt waren. Zouden de niet-blanke mensen meer over deze wezens weten dan de Europeanen die er vorige week over leerden? Wat als, net als die Europeanen die onze cultuur observeerden en het bij het verkeerde eind hadden, de hoofdrolspeler van Lovecraft dat ook deed?
ORIGAME DIGITAAL
Welke lessen van Umurangi Generation past u toe in uw huidige ontwikkelingsproces?
We hebben bij Umurangi geleerd dat het belangrijk is om snel verder te gaan. Om vooruit te plannen. We hebben te veel tijd besteed aan het porten van de game, waardoor we niet genoeg tijd hadden om ons te concentreren op wat we vervolgens wilden doen. Ons project waarmee we probeerden te jongleren, ging over het Biden-tijdperk van zelfgenoegzaamheid. Nou, dat ging te snel om relevant te zijn.
Met Penguin Colony hebben we een trilogie van games opgezet die de goden en kennis van de Lovecraft-mythos zullen lenen. We willen deze concepten verkennen, die nergens snel lijken te gaan. Het tweede spel in deze trilogie onderzoekt het verval van kleine steden en de geheimen die verderop in de straat verborgen zijn, achter een gesloten deur.
We wilden in deze trilogie rustig beginnen en niet naar gemakkelijk herkenbare plaatsen gaan. Geen Cthulhu. Geen Dagón.
Waarom zijn videogames jouw gekozen vorm van expressie?
Videogames zijn de grootste kunstvorm die de mensheid ooit heeft gekend. Er is geen betwisting voor iemand die meerdere kunstvormen heeft beoefend. Videogames zijn de enige kunstvorm waarbij deelname aan het kunstwerk verplicht is.
Film had een vergelijkbaar traject als games in zijn strijd om artistieke legitimiteit te verwerven. Film stond bekend als de zesde grote kunstvorm. Games staan bekend als de 10e grote kunstvorm en mogen deze onvermijdelijke acceptatie nooit uit het oog verliezen. We moeten games niet veilig met de tijd maken, maar het medium altijd vooruit duwen, zoals de films dat 50-70 jaar geleden deden.
ORIGAME DIGITAAL
Wat is het grootste obstakel waar je als kleinere ontwikkelaar mee te maken hebt gehad?
Als kleine studio worden wij als riskant gezien. Als inheemse studio worden we als nog riskanter gezien. Als inheemse studio die werken maakt die de hedendaagse politieke realiteit weerspiegelen, worden we voor iedereen als veel te riskant beschouwd. Om deze reden hebben we ons gerealiseerd dat deuren niet lang open blijven. Die kansen moeten gegrepen worden. Echte indie-duurzaamheid betekent dat je een studio comfortabel hebt ingericht waar je voor onbepaalde tijd kunst kunt maken. Dat je begrijpt hoe je je games moet distribueren en voor een publiek kunt krijgen. Dat jouw werken op eigen benen kunnen staan.
Wat kunnen grotere bedrijven en uitgevers doen om ontwikkelaars zoals jij beter te ondersteunen?
Grotere bedrijven die risico’s kunnen nemen, zouden dat ook daadwerkelijk moeten doen. Ik ben geen idioot, ik weet waarom de aandeelhouderswaarde het enige is waar ze naar kijken. Maar als deze grotere studio's in de toekomst willen overleven, moeten ze naar de filmgeschiedenis kijken en beseffen dat film alleen maar overleefde vanwege het risico ervan. Grotere bedrijven zouden riskante kleinere studio's moeten opzetten waar ze twee tot vier niet-eerste-individuen inhuren om te experimenteren - behandel het als een kunstresidentie. Ze zouden moeten gaan kijken wie er op de tweede plaats stond voor elke indie-awardsshow en hen een DM sturen. Geef ze een tot twee jaar de tijd om iets te maken voor 10 procent van het budget van een van de grote AAA-games, en verkoop dit vervolgens met de enorme beschikbare middelen en distributie.
Dit is allemaal wishful thinking, ze zullen dit allemaal niet doen. Ik heb er geen vertrouwen in dat de veelal Amerikaanse AAA-gamesindustrie in staat is iets te leren.
Laten we het terug naar huis brengen. Verkoop Penguin Colony in één zin:
Je weet het pas als je het weet, en dan is het te laat.
ORIGAME DIGITAAL
Penguin Colony komt in 2026 naar pc en Switch 2, ontwikkeld door ORIGAME DIGITAL en uitgegeven door Fellow Traveller. Het is nu beschikbaar op verlanglijst op Steam.
Het is een oprechte poging om een Lovecraft-renaissance tot stand te brengen. De game grijpt terug naar het PS2-tijdperk van games die experimenteel en raar waren. Het was moeilijk om mensen uit te leggen wat het spel is zonder dat ze het gewoon speelden. Er is wat genre-buiging en een directe hommage aan dingen die voor mij de Lovecraftiaanse horror inkapselen, maar ook nieuwe elementen die van mij zijn.
Het centrale idee is om de thema's die in alle werken voorkomen te onderzoeken en opnieuw te evalueren: het spel gaat over de inherente koloniale thema's (invasie, annexatie, onverschilligheid, enz.) van Lovecraft, en de problematische geschiedenis van racisme en pseudo-wetenschap van de auteur. We lezen niet alleen de fictieve werken van Lovecraft, maar ook zijn politieke lezingen in The Conservative. Sommigen zeggen misschien dat je de kunst kunt scheiden van de kunstenaar – maar is het bij Lovecraft echt een verrassing dat een auteur die de ‘angst voor het onbekende’ populariseerde een xenofoob was? In plaats van Lovecraft te herinterpreteren tot iets wat het niet is, willen we teruggaan naar het verleden dat de basis vormde voor het schrijven en deze thema's onderzoeken.
Er is een tendens in Lovecraft-aanpassingen om historisch negationisme te bedrijven om ze verteerbaar te maken voor het hedendaagse publiek, omdat de veronderstelling is dat de vertellers de hoofdrolspelers zijn. Voor ons spel Penguin Colony is de Penguin een neutraal voertuig voor het verhaal, maar de verteller niet. We leren over de expeditie vanuit het perspectief van een man die medeplichtig is en zich niet bewust is van het punt van de geschiedenis waartoe hij behoort. Vervolgens zien we een duelperspectief van de Kaitiaki, dat een andere geschiedenis presenteert die al generaties lang wordt doorgegeven.
Hoe groot is het ontwikkelteam?
Het is een grotendeels soloproject met extra aannemers en gastkunst die voornamelijk uit inheemse volkeren bestaat.
Hoe lang ben je er mee bezig geweest?
Twee jaar fulltime.
Wat is het oorsprongsverhaal van Penguin Colony?
De originele schets voor Penguin Colony is gemaakt nadat ik met mijn dochter Happy Feet had gezien. Het concept om spelers over het ijs te laten glijden sprak erg aan.
ORIGAME DIGITAAL
Waarom Lovecraft überhaupt herinterpreteren? Praat over uw doel om vreemde fictie te herkaderen door de lens van inheemse verhalen.
Lovecraft heeft een culturele osmose die een punt heeft bereikt waarop personages als Cthulhu in kindershows verschijnen. Dit wezen van onkenbare wreedheid is gereduceerd tot een schattig paasei waar vaders naar kunnen grijnzen. De verhalen zelf zijn vaag bekend, maar gaan vaak nooit verder dan kieuwen en tentakels. De concepten van waanzin en waanzin komen zelden aan de oppervlakte.
Tien jaar geleden speelde ik Bloodborne en besefte ik wat het genre zou kunnen zijn. Destijds leerde ik snel wat kolonisatie was, waar het vandaan kwam en hoe het werd georkestreerd. Voor sommige mensen klonk ik krankzinnig: een razende gek. Ik leerde een geschiedenis die niet op scholen werd onderwezen en de ware bedoelingen van alle rijken. Het deed me nadenken over hoe kosmische onverschilligheid vergelijkbaar leek met koloniale onverschilligheid. Hoe de koloniale rijken eeuwenlange menselijke kennis zonder enige zorg zouden vernietigen. De oude in de Lovecraft-mythos zouden samenzweren om de mensen te vernietigen of tot slaaf te maken, zonder zich om de mensen te bekommeren. Ze zouden dit doen door middel van bot geweld, religieuze ceremonieën en wreedheid. Lovecraft heeft onbewust de gruwel van de kolonisatie en de onverschilligheid van het imperium vastgelegd.
Als we horen over de niet-blanke personages in Lovecraft, zijn het meestal sekteleden die bloedmagie en halve manen aanbidden. Voor mij deed dit me denken aan de manier waarop Britse ontdekkingsreizigers aannames deden over de inheemse geneeswijzen. Voordat de Europeanen sanitaire voorzieningen begrepen, zagen ze de begrafenisrechten van Māori als primitieve spirituele aangelegenheden, waarbij ze zich niet realiseerden dat het wassen van het lichaam in een rivier – of het niet gebruiken van de handen om te eten terwijl je een lijk aanraakt – gedaan werd om ziekte te voorkomen.
Laten we aannemen dat de verhalen in Lovecraft echt waren. Zouden de niet-blanke mensen meer over deze wezens weten dan de Europeanen die er vorige week over leerden? Wat als, net als die Europeanen die onze cultuur observeerden en het bij het verkeerde eind hadden, de hoofdrolspeler van Lovecraft dat ook deed?
ORIGAME DIGITAAL
Welke lessen van Umurangi Generation past u toe in uw huidige ontwikkelingsproces?
We hebben bij Umurangi geleerd dat het belangrijk is om snel verder te gaan. Om vooruit te plannen. We hebben te veel tijd besteed aan het porten van de game, waardoor we niet genoeg tijd hadden om ons te concentreren op wat we vervolgens wilden doen. Ons project waarmee we probeerden te jongleren, ging over het Biden-tijdperk van zelfgenoegzaamheid. Nou, dat ging te snel om relevant te zijn.
Met Penguin Colony hebben we een trilogie van games opgezet die de goden en kennis van de Lovecraft-mythos zullen lenen. We willen deze concepten verkennen, die nergens snel lijken te gaan. Het tweede spel in deze trilogie onderzoekt het verval van kleine steden en de geheimen die verderop in de straat verborgen zijn, achter een gesloten deur.
We wilden in deze trilogie rustig beginnen en niet naar gemakkelijk herkenbare plaatsen gaan. Geen Cthulhu. Geen Dagón.
Waarom zijn videogames jouw gekozen vorm van expressie?
Videogames zijn de grootste kunstvorm die de mensheid ooit heeft gekend. Er is geen betwisting voor iemand die meerdere kunstvormen heeft beoefend. Videogames zijn de enige kunstvorm waarbij deelname aan het kunstwerk verplicht is.
Film had een vergelijkbaar traject als games in zijn strijd om artistieke legitimiteit te verwerven. Film stond bekend als de zesde grote kunstvorm. Games staan bekend als de 10e grote kunstvorm en mogen deze onvermijdelijke acceptatie nooit uit het oog verliezen. We moeten games niet veilig met de tijd maken, maar het medium altijd vooruit duwen, zoals de films dat 50-70 jaar geleden deden.
ORIGAME DIGITAAL
Wat is het grootste obstakel waar je als kleinere ontwikkelaar mee te maken hebt gehad?
Als kleine studio worden wij als riskant gezien. Als inheemse studio worden we als nog riskanter gezien. Als inheemse studio die werken maakt die de hedendaagse politieke realiteit weerspiegelen, worden we voor iedereen als veel te riskant beschouwd. Om deze reden hebben we ons gerealiseerd dat deuren niet lang open blijven. Die kansen moeten gegrepen worden. Echte indie-duurzaamheid betekent dat je een studio comfortabel hebt ingericht waar je voor onbepaalde tijd kunst kunt maken. Dat je begrijpt hoe je je games moet distribueren en voor een publiek kunt krijgen. Dat jouw werken op eigen benen kunnen staan.
Wat kunnen grotere bedrijven en uitgevers doen om ontwikkelaars zoals jij beter te ondersteunen?
Grotere bedrijven die risico’s kunnen nemen, zouden dat ook daadwerkelijk moeten doen. Ik ben geen idioot, ik weet waarom de aandeelhouderswaarde het enige is waar ze naar kijken. Maar als deze grotere studio's in de toekomst willen overleven, moeten ze naar de filmgeschiedenis kijken en beseffen dat film alleen maar overleefde vanwege het risico ervan. Grotere bedrijven zouden riskante kleinere studio's moeten opzetten waar ze twee tot vier niet-eerste-individuen inhuren om te experimenteren - behandel het als een kunstresidentie. Ze zouden moeten gaan kijken wie er op de tweede plaats stond voor elke indie-awardsshow en hen een DM sturen. Geef ze een tot twee jaar de tijd om iets te maken voor 10 procent van het budget van een van de grote AAA-games, en verkoop dit vervolgens met de enorme beschikbare middelen en distributie.
Dit is allemaal wishful thinking, ze zullen dit allemaal niet doen. Ik heb er geen vertrouwen in dat de veelal Amerikaanse AAA-gamesindustrie in staat is iets te leren.
Laten we het terug naar huis brengen. Verkoop Penguin Colony in één zin:
Je weet het pas als je het weet, en dan is het te laat.
ORIGAME DIGITAAL
Penguin Colony komt in 2026 naar pc en Switch 2, ontwikkeld door ORIGAME DIGITAL en uitgegeven door Fellow Traveller. Het is nu beschikbaar op verlanglijst op Steam.

