Default
Door staff@engadget.com (Jessica Conditt) - 05 Aug 2026
Hoe heet je spel en waar gaat het over?
Mijn spel heet VILE: Exhumed, en het gaat over het verkennen van een oude computer en het verontrustende konijnenhol van het recht ingaan.
Hoe groot is het ontwikkelteam?
Het ontwikkelingsteam is 167 cm lang (ik ben het maar!).
Hoe lang ben je er mee bezig geweest?
Het is lastig te meten als je ergens in deeltijd aan werkt, maar ergens tussen de zes maanden en een jaar!
Wat is het oorsprongsverhaal van VILE: Exhumed? Deel wat je inspireerde.
Ik heb VILE gemaakt omdat ik gefrustreerd was. Ik verlangde naar controle en controle over mijn eigen lichaam, en dus was het maken van foto's onder het bloed, hoe grotesk het ook klinkt, krachtig. Ik worstelde door moeilijke gevoelens en trauma's, maar het was op mijn voorwaarden en dat was geweldig. Het gaf mij een sterk gevoel.
Ik denk dat ik ook 'geïnspireerd' was door de dingen die mij waren overkomen, en de mensen die daarbij betrokken waren. Ik moest me terugtrekken uit enkele van de donkerste periodes van mijn leven en het in VILE verpakken.
Praat over de kracht van ongemak en walging, en hoe VILE deze emoties gebruikt om op authentieke wijze de verraderlijke aard van vrouwenhaat te onderzoeken.
Ik denk dat het gebruik van mijn ervaringen uit het echte leven ervoor zorgde dat het spel zich verankerde in de realiteit - en daarom vonden sommige mensen het zo effectief en er zo nauw mee verbonden. Het is een gevoel dat helaas te veel mensen, vooral vrouwen, maar al te goed kennen.
Laatste meidenspellen
Wat vertegenwoordigt de fysieke editie van de game voor jou, en wat is je favoriete aspect ervan?
Het maken van een fysieke editie van de game voelde als een tweede kans op een release voor VILE: Exhumed. Een beetje zoals de gevoelens achter het maken van het spel in de eerste plaats, en achter het uitbrengen ervan op de manier waarop we dat deden – ik had het gevoel dat ik de controle terug kreeg.
Ik vond het ook geweldig om weer een stap terug te doen in de wereld van Candy en Molly, en ze wat meer identiteit te geven met de verpakking. Het was veel emotioneler dan ik had verwacht dat ik een terugbelactie naar Molly kon maken die niet ging over wat er met haar was gebeurd. Ik denk dat Molly's verhaal in de game stilletjes veel meer op de realiteit is gebaseerd, dus het voelde heel speciaal om haar haar moment te laten beleven zonder dat het over haar trauma ging. Het voelde alsof ik iets aardigs deed voor Molly, en voor mezelf.
VILE werd afgelopen zomer het gezicht van de financiële censuur op Steam - wat is er volgens jou verloren gegaan in het populaire gesprek?
Dit is een heel moeilijke vraag om te beantwoorden. Ik aarzel omdat ik niet ondankbaar wil klinken voor alle steun vorig jaar nadat het uit Steam werd verbannen. Ik zou niet dankbaarder kunnen zijn voor de tijd die iemand vorig jaar heeft besteed aan het praten over VILE, en het opkomen voor wat ermee is gebeurd, en wat er met mij is gebeurd.
Vóór de ban was ik erg opgewonden om reacties te horen op de visuele ontwerpkeuzes die ik had gemaakt. Ik speelde elk vrouwelijk personage in VILE dat op het scherm te zien was zelf, alle bloederige speciale effecten die in de game te zien waren, zijn praktisch door mij gemaakt en heb ik zelf gefotografeerd. Dat vind ik echt gaaf!
Ik had ook veel primeurs waarvan ik denk dat ik ze niet volledig heb kunnen vieren. Het was mijn eerste gepubliceerde game en mijn eerste game op Steam (of, nou ja... je weet wel). Ik was ook erg trots op de tekst in het spel.
Laatste meidenspellen
Waarom zijn videogames jouw gekozen vorm van expressie?
Ik denk dat ik het leuk vind om zo specifiek te kunnen zijn in het overbrengen van een gevoel. Ik kan bepalen waaraan de speler wordt blootgesteld, en wanneer, en dat gebruiken om de ervaring zo dicht mogelijk te laten lijken op wat ik me had voorgesteld.
Ik hou van de onderdompeling van Found Footage-films, voor mij zijn ze het engst omdat ze de kijker rechtstreeks in de waanzin plaatsen. Ik denk dat VILE: Exhumed nog een stap verder gaat door spelers te laten deelnemen.
Een andere reden is dat verhalen die via videogames worden verteld, altijd een grote impact op mij hebben gehad, zelfs toen ik nog een kind was, dus het is zo leuk om die ervaring voor iemand anders te creëren.
Wat is het grootste obstakel waar je als kleinere ontwikkelaar mee te maken hebt gehad?
Zoals bij iedere ontwikkelaar is er nooit genoeg van tijd en geld, maar als ontwikkelaar van kleinere games denk ik dat de echte uitdaging de tijd van anderen is. Er komen voortdurend zoveel games uit dat het moeilijker is om de aandacht van spelers te trekken.
Wat kunnen grotere bedrijven en uitgevers doen om ontwikkelaars zoals jij beter te ondersteunen?
Ik denk dat ik deze vraag zou willen gebruiken als reden om iets te benadrukken dat ik erg waardeer aan DreadXP – de uitgever van VILE: Exhumed – in die zin dat ze niet bang zijn voor games met een moeilijk onderwerp, en er vast van overtuigd zijn dat er veel soorten horror zijn die het verdienen om gedeeld te worden.
Ik denk dat meer mensen in het algemeen de kaders rond het genre zouden moeten verwijderen.
Laten we het terug naar huis brengen. Verkoop je spel in één zin:
Speel een interactieve video smerig.
Laatste meidenspellen
VILE: Exhumed kan gratis worden gedownload en gespeeld, met de mogelijkheid om te betalen wat je maar wilt, en dat geld wordt gelijkelijk verdeeld tussen Final Girl Games en Red Door Family Shelter, een Canadese non-profitorganisatie die noodhuisvesting en ondersteuning biedt. De fysieke editie (die er wederom super ziek uitziet) kost $ 9,99 en bevat een boekje van acht pagina's, een klassiek juwelendoosje, handgeschreven labels en een CD-ROM van archiveringskwaliteit met de hele game – geen DRM in zicht, net als vroeger. De helft van alle opbrengsten komt nog steeds ten goede aan Red Door.
De fysieke VILE-editie is een beperkte uitgave en de eerste 100 worden individueel genummerd. Je kunt je aanmelden om op de website van de game een melding te krijgen wanneer de game live te koop is.
Mijn spel heet VILE: Exhumed, en het gaat over het verkennen van een oude computer en het verontrustende konijnenhol van het recht ingaan.
Hoe groot is het ontwikkelteam?
Het ontwikkelingsteam is 167 cm lang (ik ben het maar!).
Hoe lang ben je er mee bezig geweest?
Het is lastig te meten als je ergens in deeltijd aan werkt, maar ergens tussen de zes maanden en een jaar!
Wat is het oorsprongsverhaal van VILE: Exhumed? Deel wat je inspireerde.
Ik heb VILE gemaakt omdat ik gefrustreerd was. Ik verlangde naar controle en controle over mijn eigen lichaam, en dus was het maken van foto's onder het bloed, hoe grotesk het ook klinkt, krachtig. Ik worstelde door moeilijke gevoelens en trauma's, maar het was op mijn voorwaarden en dat was geweldig. Het gaf mij een sterk gevoel.
Ik denk dat ik ook 'geïnspireerd' was door de dingen die mij waren overkomen, en de mensen die daarbij betrokken waren. Ik moest me terugtrekken uit enkele van de donkerste periodes van mijn leven en het in VILE verpakken.
Praat over de kracht van ongemak en walging, en hoe VILE deze emoties gebruikt om op authentieke wijze de verraderlijke aard van vrouwenhaat te onderzoeken.
Ik denk dat het gebruik van mijn ervaringen uit het echte leven ervoor zorgde dat het spel zich verankerde in de realiteit - en daarom vonden sommige mensen het zo effectief en er zo nauw mee verbonden. Het is een gevoel dat helaas te veel mensen, vooral vrouwen, maar al te goed kennen.
Laatste meidenspellen
Wat vertegenwoordigt de fysieke editie van de game voor jou, en wat is je favoriete aspect ervan?
Het maken van een fysieke editie van de game voelde als een tweede kans op een release voor VILE: Exhumed. Een beetje zoals de gevoelens achter het maken van het spel in de eerste plaats, en achter het uitbrengen ervan op de manier waarop we dat deden – ik had het gevoel dat ik de controle terug kreeg.
Ik vond het ook geweldig om weer een stap terug te doen in de wereld van Candy en Molly, en ze wat meer identiteit te geven met de verpakking. Het was veel emotioneler dan ik had verwacht dat ik een terugbelactie naar Molly kon maken die niet ging over wat er met haar was gebeurd. Ik denk dat Molly's verhaal in de game stilletjes veel meer op de realiteit is gebaseerd, dus het voelde heel speciaal om haar haar moment te laten beleven zonder dat het over haar trauma ging. Het voelde alsof ik iets aardigs deed voor Molly, en voor mezelf.
VILE werd afgelopen zomer het gezicht van de financiële censuur op Steam - wat is er volgens jou verloren gegaan in het populaire gesprek?
Dit is een heel moeilijke vraag om te beantwoorden. Ik aarzel omdat ik niet ondankbaar wil klinken voor alle steun vorig jaar nadat het uit Steam werd verbannen. Ik zou niet dankbaarder kunnen zijn voor de tijd die iemand vorig jaar heeft besteed aan het praten over VILE, en het opkomen voor wat ermee is gebeurd, en wat er met mij is gebeurd.
Vóór de ban was ik erg opgewonden om reacties te horen op de visuele ontwerpkeuzes die ik had gemaakt. Ik speelde elk vrouwelijk personage in VILE dat op het scherm te zien was zelf, alle bloederige speciale effecten die in de game te zien waren, zijn praktisch door mij gemaakt en heb ik zelf gefotografeerd. Dat vind ik echt gaaf!
Ik had ook veel primeurs waarvan ik denk dat ik ze niet volledig heb kunnen vieren. Het was mijn eerste gepubliceerde game en mijn eerste game op Steam (of, nou ja... je weet wel). Ik was ook erg trots op de tekst in het spel.
Laatste meidenspellen
Waarom zijn videogames jouw gekozen vorm van expressie?
Ik denk dat ik het leuk vind om zo specifiek te kunnen zijn in het overbrengen van een gevoel. Ik kan bepalen waaraan de speler wordt blootgesteld, en wanneer, en dat gebruiken om de ervaring zo dicht mogelijk te laten lijken op wat ik me had voorgesteld.
Ik hou van de onderdompeling van Found Footage-films, voor mij zijn ze het engst omdat ze de kijker rechtstreeks in de waanzin plaatsen. Ik denk dat VILE: Exhumed nog een stap verder gaat door spelers te laten deelnemen.
Een andere reden is dat verhalen die via videogames worden verteld, altijd een grote impact op mij hebben gehad, zelfs toen ik nog een kind was, dus het is zo leuk om die ervaring voor iemand anders te creëren.
Wat is het grootste obstakel waar je als kleinere ontwikkelaar mee te maken hebt gehad?
Zoals bij iedere ontwikkelaar is er nooit genoeg van tijd en geld, maar als ontwikkelaar van kleinere games denk ik dat de echte uitdaging de tijd van anderen is. Er komen voortdurend zoveel games uit dat het moeilijker is om de aandacht van spelers te trekken.
Wat kunnen grotere bedrijven en uitgevers doen om ontwikkelaars zoals jij beter te ondersteunen?
Ik denk dat ik deze vraag zou willen gebruiken als reden om iets te benadrukken dat ik erg waardeer aan DreadXP – de uitgever van VILE: Exhumed – in die zin dat ze niet bang zijn voor games met een moeilijk onderwerp, en er vast van overtuigd zijn dat er veel soorten horror zijn die het verdienen om gedeeld te worden.
Ik denk dat meer mensen in het algemeen de kaders rond het genre zouden moeten verwijderen.
Laten we het terug naar huis brengen. Verkoop je spel in één zin:
Speel een interactieve video smerig.
Laatste meidenspellen
VILE: Exhumed kan gratis worden gedownload en gespeeld, met de mogelijkheid om te betalen wat je maar wilt, en dat geld wordt gelijkelijk verdeeld tussen Final Girl Games en Red Door Family Shelter, een Canadese non-profitorganisatie die noodhuisvesting en ondersteuning biedt. De fysieke editie (die er wederom super ziek uitziet) kost $ 9,99 en bevat een boekje van acht pagina's, een klassiek juwelendoosje, handgeschreven labels en een CD-ROM van archiveringskwaliteit met de hele game – geen DRM in zicht, net als vroeger. De helft van alle opbrengsten komt nog steeds ten goede aan Red Door.
De fysieke VILE-editie is een beperkte uitgave en de eerste 100 worden individueel genummerd. Je kunt je aanmelden om op de website van de game een melding te krijgen wanneer de game live te koop is.

